Über die Chancen und Herausforderungen des Game-based Learning und weshalb Schule Digitale Spiele endlich ernst
nehmen muss.
Zusammenfassung eines Interviews des TITEL kulturmagazins mit Dr. Christian Gebauer (Fachleiter
am Zentrum für schulische Lehrer:innenausbildung in Solingen) vom November 2025:
Die Kernaussagen des Gesprächs
Das Medium Spiel als Leitmedium
Digitale Spiele prägen die Lebenswelt v Schülern massiv und haben Filme sowie Musik als Leit-
medium längst abgelöst. Schule sollte diese Realität anerkennen und Games nicht als bloßen
Zeitvertreib oder Gefahr begreifen. Games sollten hingegen als als Kulturgut begriffen und als
Werkzeug für Reflexion und Kreativität eigesetzt werden!
Die „Sprache des Gamedesigns“
Lehrkräfte sollten die Grundlagen des Gamedesigns verstehen.
- Analyse statt nur Konsum: Schüler sollen lernen zu analysieren; wie genau Spiele funktionieren:
Konkret die Mechaniken, die Regeln und das Storytelling. - Transfer: Wenn Lehrkräfte diese „Sprache“ beherrschen, könnten sie Spiele gezielter in den Fach-
unterricht integrieren. Die Fächer Deutsch, Geschichte und MINT eignen sich in besonderer Weise.
Didaktische Potenziale und Methoden
- Lernen durch Scheitern: Spiele bieten einen geschützten Raum, in dem Fehler eine wichtiher Teil
des Lernprozesses sind (Trial-and-Error). Diese Erfahrungen fördern die Frustrationstoleranz der
Schüler. - Interaktive Lernsettings: Die Konzepte wie das „Live Let’s Play“ oder das „Paper Prototyping“
(Entwerfen eigener Spielkonzepte auf Papier) im Unterricht werden vorgestellt. - Reflexion: Wichtig ist nicht das Spielen an sich, sondern die anschließende kritische Reflexion
des Erlebten im Unterrichtskontext.
Vereinbarkeit mit dem Lehrplan
Digitale Spiele können nahtlos in bestehende Lehrpläne integriert werden:
- Leistungsbewertung: Auch innerhalb einer Unterrichtsreihe, die ein Spiel als Leitmedium nutzt,
können klassische Prüfungsformate wie Klausuren oder Klassenarbeiten durchgeführt werden.
Herausforderungen für die Lehrkräftebildung
Angehende Lehrer sollten bereits im Studium/Referendariat dazu befähigt werden, digitale Spiele kompetenzorientiert einzusetzen. Das Ziel sei ein „individualisierter Alltagsunterricht“, der die Moti-
vation der Lernenden nutzt, ohne den Bildungsanspruch zu verlieren.
Zusammenfassung
Das Interview ist ein Plädoyer für eine moderne Mediendidaktik. Digitale Spiele sollten als ernsthaf-
tes Bildungsmittel genutzt werden, um Schule für die heutige Schülergeneration relevant und zudem motivierend zu gestalten.
Quelle: Das TITEL kulturmagazin
wurde im Jahr 2000 mit dem Ziel gegründet, um ein unabhängiges Magazin für eine aufgeschlos-
sene und kritische Leserschaft zu etablieren. Die Darstellung kultureller Themen soll Qualität garan-
tieren und gleichzeitig Spaß machen.
>>> zu dem ausführlichen Interview. „Digitale Spiele gehören in die Schule“ (externer Inhalt)
>>> zum Buch von Christian Gebauer: „Game-based Learning in der Schule“ (extern)
Urheberrechtshinweis
Alle Rechte an dem Artikel liegen ausschließlich bei Dr. Christian Gebauer, Fachleiter und Seminar-
leiter am Zentrum für schulische Lehrer:innenausbildung/Solingen sowie bei dem Onlinemagazin
TITEL kulturmagazin.
Ergänzende Artikel und Informationen (alle Artikel intern auf kindheit-heute.info)
>>> Digitale Spiele – Pädagogisch beurteilt | 2023/24
>>> Digitale Spiele – Pädagogisch beurteilt 2023
>>> Pädagogische und didaktische Potenziale von Computerspielen
>>> Videospiele wirken sich positiv auf die Lernfähig aus
