Wie Social Media das Gesundheitswissen junger Menschen prägt
2/3 der jungen Menschen lassen sich auf Instagram, TikTok und Co. von Inhalten zu Ernährung, Fitness und Gesundheit inspirieren.
WeiterlesenKindheit und Jugend im Wandel: Risiken und Chancen
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2/3 der jungen Menschen lassen sich auf Instagram, TikTok und Co. von Inhalten zu Ernährung, Fitness und Gesundheit inspirieren.
WeiterlesenBis zu etwa zehn Prozent der Kinder und Jugendlichen wenden sich an Chatbots, um sich von negativen Gefühlen abzulenken, Einsamkeit zu lindern oder vertrauliche Dinge zu besprechen.
WeiterlesenVon KI-Krokodilen bis zu tanzenden Kaktus-Elefanten: Die bizarren Figuren sehen auf den ersten Blick harmlos aus, doch hinter ihnen verbirgt sich oft ein verstörender Inhalt, den Kinder unkritisch nachahmen.
WeiterlesenJeder Zweite stellt Einsamkeit als alltägliche Belastung dar. Sie wird ähnlich stark empfunden wie Schulstress, Zukunftsängste oder Erschöpfung.
WeiterlesenEine romantische Beziehung mit der Heldin aus einem Fantasy-Roman oder eine enge Freundschaft mit dem Hauptdarsteller
der Lieblingsserie. Charakter-Bots ermöglichen Nutzern und Nutzerinnen digitale Erlebnisse in unterschiedlichsten Szenarien.
Vernetzte und KI-gestützte Spielzeuge versprechen individuelles Lernen und ständige Verfügbarkeit. Sie bergen jedoch oft unterschätzte Risiken für die Privatsphäre und die kindliche Entwicklung.
WeiterlesenBundesärztepräsident Klaus Reinhardt fordert höhere Abgaben
auf Zucker, verbindlichen Gesundheitsunterricht und handyfreie Schulen.
Eine jährliche Befragung der Landesanstalt für Medien NRW macht jetzt eine Konsequenz daraus deutlich: Der Kontakt mit Pornos und Sexting erfolgt immer früher und mit intensiveren Auswirkungen.
WeiterlesenOb in sozialen Netzwerken, auf Messengerdiensten, Videoplattformen oder in Online-Spielen: Cybermobbing findet auf unterschiedlichen Kanälen statt und ist für die Betroffenen sehr belastend.
WeiterlesenDer Verbraucherzentrale Bundesverband geht gegen Roblox, Fortnite und andere Gaming-Apps vor, die insbesondere Kinder verleiten, immer mehr zu spielen und mehr Geld auszugeben.
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