Playing games (Symbolbild)

Wie jugendliche Gamer durch „Loot Boxen“ spielsüchtig werden können

Mit “Lootboxen” verdient die Gaming-Branche sehr viel Geld. Studien zeigen: Sie können Gamer süchtig machen. Erkenntnisse aus dem Neuromarketing tragen daran einen Anteil
und können für weitere Gefahren sorgen.

Eine Lootbox (engl. loot ‚Beute‘, ‚Raubgut‘ und box ‚Kiste‘), auch als Loot Crate, Prize Crate oder Beutebox bekannt, ist ein virtueller Behälter in Computerspielen, der eine zufällige Sammlung bestimmter Items, zum Beispiel Waffen und spezielle Gegenstände, enthält. Die Boxen können im Spiel freigeschaltet, gefunden oder gekauft werden. Der Kauf kann dabei durch eine Spielewährung oder Echtgeld stattfinden. Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Lootbox

Auszug aus dem Arikel :„Gaming oder schon Gambling?“
Viele Stunden verbringt Jonathan Peniket mit dem Videospiel „Fifa“, bevor er merkt, dass er süchtig ist. „Fifa“
ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten, viele Millionen Gamer lassen dabei täglich den virtu-
ellen Ball über den Rasen rollen. Peniket tut das nicht. Stattdessen kauft er unzählige „Lootboxen“ über das
Feature „Fifa Ultimate Team“. Sie enthalten Spielerkarten, die mehr oder weniger begehrte Namen tragen und
beliebig oft gekauft werden können. „Man weiß, dass das eigene Team besser wird, wenn man mehr Geld für
Packs ausgibt“, sagt Peniket.

Das Video, in dem der junge Brite seine Geschichte erzählt, zeichnet ein Bild, wie Jugendliche bereits früh in
Berührung mit gefährlichen Spielmechaniken kommen und wie schnell sie spielsüchtig werden können, ohne
jemals in einer Spielothek oder einem Casino gewesen zu sein. Denn immer mehr Spieleentwickler nutzen die biochemischen Prozesse im Kopf, die bei den Spielenden ablaufen, um sie zu Mikrotransaktionen zu bewegen.

Obwohl Effekte des Neuromarketings, das Emotionen und Kaufverhalten berechnen will, immer wieder in Fra-
ge gestellt werden, sorgt es für Milliardenumsätze in der Gaming-Branche. Das wirft ethische Fragen auf, die
immer relevanter werden, je mehr die virtuelle und die reelle Welt verschmelzen.

>>> zum Artikel: „Gaming oder schon Gambling?“ (ext. Link)

Urheberrechtshinweis
Alle Rechte des Artikels, als auch dessen Auszug (s.o) liegen ausschließlich bei dem Autor Andreas Marx sowie bei dem Fachmagazin Absatzwirtschaft der HANDELSBLATT MEDIA GROUP, Hamburg.

Ergänzende Artikel und Informationen
>>> Computerspiel-Sucht (int. Link)
>>> Problematisches Computerspielen und Computerspielstörung (Gaming Disorder) (int. Link)
>>> DAK-Offensive „Mediensucht“ (int. Link)
>>> Ncht ohne Risiken: Das populäre Online-Spiel „Roblox“ erreicht vor allem Kinder unter 13 Jahren (int. Link)

>>> Video: How Young Gamers Are Turning Into Gamblers: Loot Box Danger Parents Should Know (ext. Link)
>>> Video: Wie Videospiele dich ausbeuten (ext. Link)
>>> Lootboxen in Games // 11 Fakten über Lootboxen (ext. Link)
>>> Die Lootbox-Problematik (ext. Link)

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